Publicado em 3 de abril de 2025 às 10:40
Quando pensamos em videogames, geralmente imaginamos um ambiente de competição. Muitos dos jogos mais populares, como Fortnite e Call of Duty, são focados em superar os oponentes, em ter mais poder, em ser o melhor.>
Mas, como mostraram Josef Fares e seu estúdio Hazelight, isso não é tudo que os jogadores querem. Seu último jogo, chamado Split Fiction, é uma experiência colaborativa na qual dois jogadores trabalham juntos para resolver quebra-cabeças e superar obstáculos.>
Este jogo de aventura recebeu ótimas críticas e vendeu quase 1 milhão de cópias nas primeiras 48 horas após seu lançamento. Também está entre os jogos mais assistidos na plataforma de streaming Twitch.>
Mas ele não é um caso isolado de sucesso. O jogo anterior lançado pelo estúdio, It Takes Two, que tem a mesma base colaborativa, vendeu cerca de 20 milhões de cópias e ganhou o prêmio de Jogo do Ano.>
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Mas o que atrai os jogadores para essas experiências colaborativas?>
Um relatório da empresa de análise Midia Research descobriu que os jogos cooperativos eram especialmente populares entre jovens de 16 a 24 anos.>
A empresa conversou com quase 9.000 jogadores em todo o mundo. Na pesquisa, 40% das pessoas nessa faixa etária indicaram que era sua forma preferida de jogar.>
O relatório observa que "o jogo cooperativo faz parte do que os consumidores mais jovens desejam" e sugere que os desenvolvedores busquem incorporar elementos colaborativos em seus próximos jogos.>
Os jogos cooperativos também são populares entre os streamers que transmitem seus jogos ao vivo em consoles ou computadores.>
E eles se tornaram uma fonte de momentos virais.>
Por exemplo, jogos como Chained Together, em que jogadores trabalham juntos para escapar das profundezas do inferno, se tornaram um sucesso graças a streamers como Kai Cenat e iShowSpeed.>
Melissa e Jonn-Mark, do Reino Unido, postaram vídeos deles jogando Split Fiction juntos no TikTok.>
O jogo é centrado em uma autora de fantasia chamada Zoe e em um escritor de ficção científica chamado Mio, que estão presos em versões simultâneas de suas próprias histórias.>
Melissa, uma leitora voraz, afirma que se identificou com a trama da história, mas a ideia de poder jogar com outra pessoa foi o que a levou a comprar o jogo.>
"Muito do tempo que você passa jogando videogame é isolado de outras pessoas, e é bom estar com alguém, passar bons momentos juntos", disse Melissa à BBC.>
Jonn-Mark ressalta que os jogos online podem ser muito competitivos, o que pode torná-los estressantes. "Não quero voltar para casa cansada e ter que me concentrar 100% apenas para me sair bem no jogo", disse.>
"Com este jogo, por outro lado, posso sentar, relaxar e aproveitar a experiência.">
Embora a abordagem da Hazelight seja única, outras empresas começaram a implementar modos cooperativos em seus videogames.>
A produtora britânica Supermassive, especializada em "filmes de terror interativos", tornou o modo cooperativo um padrão em seus jogos depois de lançar seu filme de sucesso, Until Dawn (Até o amanhecer, em tradução livre para o português).>
Os desenvolvedores notaram que os participantes começaram a jogar no modo de jogador único, mas se revezar usando o controle à medida que a narrativa progride (a história pode mudar conforme as decisões tomadas no jogo).>
Os jogos sociais competitivos também são muito populares. Alguns dos títulos mais vendidos da Nintendo — Mario Kart 8 e a série Mario Party — costumam ser jogados por amigos em torno de uma televisão.>
Nos últimos anos, os desenvolvedores tentaram replicar o sucesso dos chamados jogos de "serviço ao vivo", como Fortnite, que constantemente fazem melhorias e retêm jogadores por meses ou até anos.>
Se bem feito, as recompensas financeiras potenciais de um jogo como esse são enormes. Mas conseguir algo assim em um mercado tão saturado quanto o de videogames se tornou muito difícil.>
Como a indústria de videogames continua enfrentando demissões em massa, fechamentos de estúdios e queda no investimento, poucas produtoras estão dispostas a correr riscos.>
Josef Fares acredita que talvez esteja sendo dada muita atenção ao resultado final. >
"Os produtores devem confiar nos desenvolvedores", observou ele. "Mas acho que os desenvolvedores devem ter uma visão clara e ser fiéis ao que acreditam.">
Ele admite, no entanto, que nem todo mundo compartilha a história de seu estúdio ou sua personalidade. "Eu sou... como dizer isso, uma raça diferente", afirmou.>
Quando ele estava dirigindo seu primeiro jogo, Brothers: A Tale of Two Sons, o feedback de alguns dos primeiros testes foi "muito ruim".>
"Pensei: 'Eles estão errados, estão errados, porque eu sei que é ótimo.">
Ele falou no passado sobre resistir à pressão para incluir microtransações (compras no jogo) em seus projetos e continua firme, apesar do relacionamento próximo de seu estúdio com a EA, uma das maiores editoras e publicadora de jogos eletrônicos do mundo.>
"Não espero que todos sejam como eu, mas é isso que eu sou, com minha extrema confiança", observa Fares. "Adoro o que fazemos. Permanecemos fiéis à visão daquilo em que acreditamos.">
"Mantenha a visão, coloque-a em prática. E acho que se você realmente ama o que faz, as pessoas também vão adorar", acrescenta.>
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