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Referência no ES, rede de ensino abraça inovação para aprendizado dos alunos

Da arte à engenharia, Rede Sesi no ES adota metodologias atualizadas, em uma formação educacional alinhada aos novos tempos

Publicado em 28 de Junho de 2024 às 16:30

Estúdio Gazeta

Publicado em 

28 jun 2024 às 16:30
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Ensino Maker é uma das frentes de atuação mais relevantes do Sesi em sala de aula Crédito: Sesi/Divulgação
Mais do que um ensino de referência: uma escola onde o aluno também é referência. Esse é o principal objetivo do Sesi. Com 78 anos de história, a instituição enfrentou o desafio de, década após década, acompanhar as evoluções e revoluções na área da educação. E para ser referência no Espírito Santo, abraçou a inovação.
“O Sesi construiu metodologias inovadoras que incentivam o aprendizado contínuo e o aprender fazendo, já que os profissionais do futuro seguirão mais de uma carreira ao longo da vida e terão de lidar com tecnologias avançadas”, salienta a gerente-executiva de Educação do Sesi e Senai, Tatiane Franco.
A entidade também oferece, desde 2013, uma proposta inovadora com foco na educação em Steam (Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics), inserindo os jovens em atividades práticas que unem ciências, engenharia, tecnologia, artes e matemática. O método trabalha para que os estudantes desenvolvam suas habilidades cognitivas e de relacionamento e saiam mais preparados para enfrentar desafios do mercado de trabalho.
Hoje, um dos grandes diferenciais disponíveis é o Ensino Maker, em que o aluno torna-se protagonista de seu próprio processo de ensino e aprendizagem. A disciplina faz parte da grade curricular desde 2006. 
"Anualmente, nossos alunos dos ensinos fundamental e médio desenvolvem habilidades fundamentais para o profissional 4.0. Colocar a mão na massa é o caminho para a educação do futuro."
Tatiane Franco - Gerente-executiva de Educação do Sesi e Senai 
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Aprendizado no Laboratório de Ciências em unidade da rede Crédito: Sesi/Divulgação

Torneios

Há também outras ferramentas educacionais que facilitam o processo de ensino, comoo empreendedorismo, incentivo e participação em torneios e olimpíadas científicas (a exemplo da F1 in Schools), uso de tecnologia aliada ao ensino (como o Minecraft for Education, um dos games mais famosos do mundo voltado para construir o conhecimento) e a robótica.
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Equipe Pocadores durante torneio F1 in  Schools Crédito: Findes/Divulgação
“A robótica na escola tem um poder transformador. Crianças e jovens que antes não tinham muito interesse nos estudos passam a se dedicar com afinco para conseguir programar e desenhar robôs”, conta Tatiane.

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